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Mensaje por El Hacedor Dom Feb 02, 2014 5:51 pm

Los caídos poseían fabulosos poderes que les permitían manipular la
Creación como les exigía su deber. Estos poderes se han debilitado considerablemente
desde la Caída, pero los demonios siguen siendo capaces de
utilizar el poder de la fe para obrar maravillas. Cada personaje demonio
conoce un determinado saber que refleja su control sobre una de las facetas
de la Creación.

SABERES COMUNES

SABER DEL FUNDAMENTO

Manipular la gravedad
El demonio puede alterar el modo en que afecta la gravedad a su cuerpo,
lo que le permitiría saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire
o caer sobre sus enemigos como un meteorito.

Manipular la adherencia
El demonio puede alterar la adherencia de su cuerpo a los objetos físicos.
Podrá correr por las paredes, colgarse de un techo o aferrarse al lateral
de un coche en marcha como una araña.

Manipular la inercia
El demonio puede afectar la inercia de todo lo que toque, deteniéndolo
en seco u otorgándole una fuerza irresistible. De este modo, podrá
interrumpir el avance de cualquier proyectil en pleno vuelo (siempre que
pueda verlo) o arrojar un objeto más lejos de lo que pudiera soñar ningún
humano.

Manipular la aceleración
El demonio puede afectar la aceleración de su propio cuerpo, lo que le
confiere una fuerza y una velocidad sobrenaturales.

Manipular la cohesión
El demonio puede manipular el estado de cualquier objeto inanimado
que toque. Podrá caminar sobre el agua o el aire, o descomponer cualquier
objeto sólido en sus partículas componentes.

SABER DE LA HUMANIDAD

Traducir
El demonio puede comprender a cualquier mortal, y a la inversa, con
independencia del idioma que hable cada uno.

Insinuar
Esta evocación consigue que los mortales perciban instintivamente al
demonio como un aliado en potencia, disipando cualquier posible recelo
o sospecha inicial que les infunda y aumentando su interés por él. Los esclavos,
a menos que gocen de la resistencia al control mental propia de los
demonios, también podrán ser víctimas de esta evocación.

Desvanecerse
Los demonios que empleen esta evocación se desvanecerán literalmente
en la nada. Los ojos mortales verán a través de ellos hasta que los
demonios decidan llamar la atención. Los demonios (y los esclavos dotados
con la resistencia a la ilusión demoníaca) son inmunes a los efectos de esta
evocación.

Confesar
Los mortales que conversen con el demonio responderán a sus preguntas
con toda sinceridad. A menos que más tarde se le pregunte directamente
por lo ocurrido, el mortal afectado por esta invocación no recordara
los detalles de la conversación. Los esclavos que no disfruten de la resistencia
al control mental propia de los demonios también podrán ser afectados
por esta evocación.

Alterar el recuerdo
El demonio puede manipular la memoria de un mortal, cambiando
o eliminando cualquier recuerdo de sus actos, o implantando recuerdos
completamente nuevos. A menos que gocen de la resistencia al control
mental de los demonios, también los esclavos podrán verse afectados por
esta evocación.

Diablo


SABER DE LOS CELESTIALES

Faro de fe
Esta evocación permite al Diablo detectar la presencia de mortales o
de otros demonios en su entorno, provocando que su reserva de Fe destelle
como un faro visible sólo para él. Los individuos refulgirán con una pálida
luz azul cuya intensidad variará en función de la fuerza de su Fe, mientras
que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras.

Enviar visión
Los Namaru, en su antiguo papel de Heraldos divinos del Creador,
a menudo debían comunicar la voluntad de Dios a lo largo y ancho del
cosmos, y entregaban las órdenes del Cielo en forma de potentes visiones
que inundaban la mente del Celestial en cuestión con imágenes de
majestuosidad y prodigio. Tras la Caída, los Diablos siguen aprovechando
al máximo este saber, del que se valen para transmitir órdenes detalladas
a sus subordinados en la hueste rebelde o para doblegar a sus adversarios
mediante aterradoras visiones de ira infernal.

Pilar de fe
Los Heraldos, durante la génesis del cosmos y los primeros días del
Paraíso, encabezaron todos los grandes esfuerzos del Cielo, reforzando la
energía de los demás Celestiales cuando fuera preciso.

El fuego del cielo
Esta evocación permite al Diablo canalizar su Fe en forma de abrasadora
ráfaga de puro fuego blanco, capaz de golpear a su objetivo con la ira
de un ángel caído.

Mano de fe
La primera Casa Celestial tenía instrucciones de actuar de voz del
Creador y garantizar que Su Gran Designio se cumpliera dentro de los límites
del libre albedrío de los ángeles. Si cualquier Celestial se apartaba
demasiado del designio de la Creación, los Heraldos podrían manipular la
evocación en el momento en que ésta tuviera lugar y modificar el resultado
para restringirlo a unos límites aceptables. Aunque este mandato rara vez
se ejecutaba, fue esta evocación más que ninguna otra la que engendró la
tendencia de las demás Casas a guardar celosamente sus prerrogativas y
profesar no poco rencor a los Heraldos.

Bel, la Faz de los Celestiales
La forma apocalíptica del Saber de los Celestiales revela al caído en
forma de un ángel luminoso y majestuoso que irradia grandor divino y autoridad.
Su piel resplandece, literalmente, arropándolo en un aura de luz
dorada cuya intensidad varía según su estado de ánimo. Sus ojos refulgen
con la fría luz de las estrellas. Sea cual sea su aspecto físico real, el caído
parecerá señorear sobre todos los que lo rodeen.
La Faz de los Celestiales confiere las siguientes habilidades.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total
del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
• Semblante grandioso: El aura de autoridad divina del personaje
reduce en dos la dificultad de todas sus tiradas de Carisma y Manipulación.
• Sentidos mejorados: Los cinco sentidos del personaje se agudizan
hasta niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos sus tiradas de Percepción.
• Consciencia aumentada: El caído está en sintonía con el tejido de
la realidad, lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.
Tormento: Cuando el personaje sucumbe a su reverso tenebroso, su
autoridad se mantiene igual de firme que antes, pero el fulgor que emite se
atenúa a un rojo desvaído. Sus alas se tornan coriáceas y sus ojos se vuelven
negros como el vacío. Donde antes fuera la viva imagen de la nobleza,
ahora se conduce con el porte de un tirano altivo.
La Faz de los Celestiales confiere las siguientes habilidades Atormentadas.
• Garras/Dientes: El personaje manifiesta garras y colmillos capaces
de infligir Fuerza + 2 de daño agravado.
• Escamas: La piel del personaje se cubre de negras escamas lustrosas
que le proporcionan cuatro dados de protección de armadura contra los
ataques físicos.
• Aumento de tamaño: El cuerpo del personaje crece un tercio de su
altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +1 Fuerza,
+ 2 Destreza, +1 Resistencia.
• Mirada pavorosa: El individuo (mortal o demonio) que mire al
demonio a los ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7) deberá renunciar a sus acciones durante ese turno.

SABER DE LA LLAMA

Alimentar
El domino de los Diablos sobre las llamas les permite alimentar fuegos
ya existentes con el poder de su Fe, convirtiendo una simple fuente de calor
en un infierno desatado con un mero pensamiento.

Prender
El dominio del fuego, fuerza fundamental de la Creación, permite al
Diablo inspirar su existencia a voluntad.

Gobernar la llama
El dominio del fuego por parte del Diablo le permite dirigirlo por medio
de su fuerza de voluntad: la conflagración crecerá, se reducirá, se moverá
y consumirá todo cuanto el ordene.

Holocausto
Esta evocación es la expresión definitiva del poder del fuego. Consume
a fin de hacer sitio para la nueva vida, transformando la energía divina
en llamas purificadoras.

Cabalgar las llamas
Al ejecutar esta potente evocación, el Diablo no se limita a gobernar
el fuego, sino que se convierte en fuego, transformando todo su cuerpo
físico en una antorcha viviente cuyo poder manejará a su antojo.

Nusku, la Faz de las Llamas
Estos demonios se revelan en forma de llamarada de luz amarilla y naranja.
Su piel refulge con la cegadora luz del sol y su piel ondula como si de
un espejismo se tratara. Sus ojos adoptan el color del oro bruñido y, cuando
se enfurecen, los Nusku irradian olas palpables de calor.
El cabello del ángel se torna de un rojo oscuro u oro rojizo, y se espesa
en una melena leonina. Las llamas al descubierto aumentan en intensidad
en su presencia y parecen inclinarse ante su señor, pues las lenguas de fuego
parecen sentirse atraídas por la divinidad que camina entre ellas.
La Faz de las Llamas confiere las siguientes habilidades.
• Velo de llamas: El ángel aparece rodeado por un nimbo de fuego
sobrenatural que distrae y confunde a sus adversarios. La dificultad de todos
los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo dirigidos contra el personaje
aumenta en uno.
• Inmunidad al fuego: El personaje no sufre daño alguno por exposición
al fuego ni al calor.
• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir
acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción.
Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo
que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará
su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de
6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del
turno antes de emprender cualquier otra acción.
• Iniciativa mejorada: Suma dos al valor de iniciativa del personaje.
Tormento: Cuando el caído es consumido por su naturaleza demoníaca,
su piel se torna negra como el humo y parece bullir con patrones de
rojo apagado que palpitan al ritmo de los latidos de su corazón. Sus ojos
refulgen como brasas al rojo y su poblada melena ondea acariciada por un
viento espectral.
La Faz de las Llamas confiere las siguientes habilidades Atormentadas.
• Garras/Dientes: El personaje manifiesta garras y colmillos capaces
de infligir Fuerza + 2 de daño agravado.
• Azote: El personaje manifiesta una larga cola de reptil rematada en
una punta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de daño agravado.
• Aumento de tamaño: El cuerpo del personaje crece un tercio de su
altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +1 Fuerza,
+2 Destreza, +1 Resistencia.
• Sangre ígnea: La sangre del personaje quema como la lava. Los
objetos inflamables sobre los que caigan apenas algunas gotas estallarán en
llamas, y los contrincantes que peleen cuerpo a cuerpo sufrirán un nivel de
daño letal cada vez que consigan herir al demonio.

SABER DEL RESPLANDOR

Voz del Cielo
Esta evocación permite al demonio hablar con una voz semejante al
trueno, o con los tonos perfectos y nítidos de una campanilla de cristal. La
claridad y el poder de las palabras del demonio exigen atención inmediata
y obligan incluso a la mente más obnubilada a detenerse y atender a lo que
tenga que decir el antiguo espíritu.

Exaltar
El poder de la imperiosa voz del demonio es suficiente para inspirar esperanza
incluso en el corazón más débil, espoleando a los mortales para que
se olviden de sus temores y arrebaten el triunfo a las fauces de la derrota.

Aura de leyenda
Esta evocación despierta recuerdos atávicos enterrados en el subconsciente
humano, renovando así los lazos de lealtad que unieron antaño a los
humanos y los caídos frente a la tiranía del Cielo. Estos lazos son tan fuertes
que, cuando surgen, a veces eliminan cualquier otro pensamiento de la
mente del mortal, dejándole únicamente el impulso de cumplir de nuevo
con su antiguo deber.

La marca de los celestiales
Durante la Guerra de la Ira, tanto los ángeles como los demonios encontraron
la manera de distinguir a sus aliados de sus adversarios, alterando
sutilmente las auras para que los sujetos fueran más fáciles de encontrar,
o imprimiendo marcas de rabia y vergüenza de modo que quienes se encontraran
con esos sujetos supieran reconocer sus crímenes y actuaran en
consecuencia.

Revelación
Aunque tanto los mortales como los demonios se sirvan de artificios
para ocultar su verdadera naturaleza, esta evocación permite al Diablo despojar
al mortal de su barniz de engaño y mostrarlo tal como es, enfrentándolo
a un instante de verdad que no todos pueden soportar.

Qingu, la Faz del Resplandor
La forma apocalíptica de los señores del Resplandor es una figura incandescente
envuelta en una corona de colores diamantinos. Sus rasgos
físicos tienen más en común con la tersa perfección del mármol que con
la piel humana. Sus voces con puras como el cristal, y hienden el vulgar
estrépito del mundo mortal como una navaja.
La Faz del Resplandor confiere las siguientes habilidades.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total
del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
• Seducción inhumana: La voz y los rasgos del personaje se refinen
hasta alcanzar una perfección inhumana, lo que suma los siguientes rasgos
de bonificación: +2 Carisma, +1 Manipulación, +1 Apariencia.
• Aura radiante: El cuerpo del personaje aparece envuelto en una
corona de tonos multicolores y cambiantes que distraen y confunden a sus
adversarios. La dificultad de todos los ataques a distancia dirigidos contra
el personaje aumenta en uno.
• Percibir lo oculto: El personaje hace gala de una facilidad sobrenatural
para percatarse de la presencia de aquellos mortales o demonios que
pretendan esconderse de él. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas
de Percepción destinadas a encontrar a aquellos sujetos que se encuentren
dentro de su campo de visión.
Tormento: Cuando el ángel sucumbe a su naturaleza demoníaca, los
colores de su aura se atenúan y destellan en violentos rojos y azules si se
enfurece. Sus rasgos conservan su perfección escultural pero, en lugar de
inspirar asombro, irradian un aire de fría amenaza y crueldad.
La Faz del Resplandor confiere las siguientes habilidades Atormentadas.
• Voz de los condenados: La voz del demonio rezuma un odio y una
malicia inhumanos. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Intimidación.
• Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en los espejos, como
tampoco puede capturarse en fotografías ni películas de vídeo.
• Esputo corrosivo: La saliva del demonio quema como el ácido. Un
mordisco inflige un nivel de salud adicional de daño agravado, aunque el
personaje también podrá escupir a un objetivo que se encuentre hasta a 3
metros de distancia si supera una tirada de Destreza. El esputo inflige un
dado de daño agravado, más cualquier éxito añadido que se obtenga. Aquellas
víctimas que no puedan absorber el daño agravado, como los mortales,
sufrirán daño letal.
• Cuernos: Un par de astas de carnero o de toro sobresalen de la frente
del personaje. Si es atacado cuerpo a cuerpo, el demonio podrá realizar
un contraataque gratuito contra su adversario. Tira Destreza + Pelea. Si
tiene éxito, infligirá un daño agravado igual a Fuerza -1.

Azote


SABER DEL DESPERTAR

Encontrar al fiel
Esta evocación permite al Azote localizar a un individuo en concreto,
tanto mortal como demonio, rastreando su reserva de Fe.

Purificar
Los Azotes utilizan esta evocación para purificar seres vivos, sea éste
vegetal, animal o humano. Al concentrar su Fe en un objetivo, cualquier
veneno, infección o tejido enfermo es literalmente expulsado del organismo,
surgiendo en forma de fluido negro y viscoso.

Sanar
Esta evocación permite al Azote sanar incluso las peores heridas que
pueda sufrir un demonio o un mortal.

Animar
Esta poderosa evocación permite al Azote insuflar el aliento del mismísimo
Dios en objetos inanimados, dotándolos de una especie de vida
rudimentaria

Restaurar la vida
Esta potente evocación permite al Azote insuflar vida en un cadáver,
restaurándole su vitalidad, ya que no su alma. A menos que sea posible
conectar el alma al cuerpo, el resultado será un zombi sin mente sometido
al control absoluto del demonio.

Dagan, la Faz del Despertar
La forma apocalíptica de los señores de la animación infunde en el
cuerpo mortal del ángel la vitalidad de la juventud y la buena salud. Incluso
el recipiente mortal más anciano aparenta estar en la flor de la vida y se
mueve con una gracia, velocidad y fuerza inhumanas. Este halo de vida y
vitalidad se expresa en forma de radiación palpable de calor, como un rayo
de sol, y todo ser vivo que toque compartirá temporalmente su poder. Las
flores marchitas recuperarán su lozanía, los heridos se fortalecerán y los
decrépitos se olvidarán de sus aflicciones.
La Faz del Despertar confiere las siguientes habilidades especiales.
• Aura de vitalidad: Los seres vivos (plantas y animales por igual)
que se encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje
se surtirán de energía restauradora. Todo aquel que esté dentro de
esta zona sanará cualquier tipo de daño contundente al ritmo de un nivel
de salud por turno.
• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje
se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún
aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.
• Aptitudes físicas mejoradas: El caído recibe las siguientes bonificaciones
a sus rasgos: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Resistencia.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total
del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
Tormento: Cuando los Dagan son consumidos por su naturaleza demoníaca,
su potestad sobre la vida y la vitalidad experimenta un revés y sus
cuerpos mortales se transforman en caldo de cultivo para las enfermedades
y los tumores cancerosos. Se cubren de protuberancias deformes y llagas
purulentas, y su carne se torna húmeda y esponjosa al tacto.
La Faz del Despertar confiere las siguientes habilidades Atormentadas
especiales.
• Miasma: El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y
puede ejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia.
El demonio puede afectar a sus víctimas a una distancia de hasta su Fe por
treinta centímetros. Aquellos mortales y demonios que se vean atrapados
en medio de su exhalación renunciarán a sus acciones mientras dure el
turno, a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 7). Si la
tirada se resuelve con un fracaso, la víctima sufrirá asimismo la infección
del virus o la enfermedad que elija el Narrador.
• Niveles de salud adicionales: El demonio adquiere tres niveles de
salud Magullado adicionales a efectos de resistir el daño contundente, letal
y agravado.
• Carne viscosa: La carne corrupta del Dagan fluye lentamente si se
la inmoviliza o apresa, dejando a su asaltante cubierto de podredumbre. La
dificultad para apresar al demonio aumenta en dos, y el personaje podrá
librarse de ataduras tales como cuerdas o esposas superando una tirada de
Destreza.
• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par
de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos adicionales
le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad
de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques
extras por turno (con su reserva de dados completa). La cola prensil mide la
mitad de la altura del personaje y sólo utiliza la mitad de su Fuerza (redondeando
hacia abajo) para levantar objetos, además de permitirle colgarse
cabeza abajo.

SABER DEL FIRMAMENTO

Visión a distancia
Esta evocación permite al Azote ver a través de los ojos de uno de
sus esclavos. Esta forma de visionado es estrictamente pasiva; el demonio
se convierte en un mero espectador que contempla lo que se le presenta.

Divisar
El Azote debe conocer al menos uno de los nombres de su objetivo o
estar en posesión de alguna pertenencia del sujeto: las llaves de su vehículo,
una prenda de ropa... Así, el demonio podrá observar al sujeto y su entorno,
sin importar la distancia que los separe.

Boca de los condenados
Esta evocación permite al Azote hablar y actuar a través del cuerpo
de uno de sus esclavos. No obstante, en este caso se trata más bien de un
tipo de control remoto que de una posesión propiamente dicha. El demonio
permanecerá firmemente anclado en el cuerpo de su huésped y simplemente
impondrá su voluntad mediante el vínculo que lo une a su esclavo, sin
importar la distancia que los separe.

Contacto a distancia
Los Azotes pueden valerse de esta evocación para dirigir sus poderes
contra un objetivo que no tengan a la vista, siempre y cuando conozcan
alguno de los nombres del sujeto o posean algún artículo íntimamente relacionado
con él, caso de una pertenencia de gran valor sentimental o un
mechón de cabello.

Ubicuidad
Esta evocación es parecida a Boca de los Condenados, con la salvedad
de que ahora el Azote es capaz de hablar y actuar por medio de múltiples
esclavos al mismo tiempo.

Anshar, la Faz del Firmamento
Estos ángeles del Firmamento se revelan como figuras esbeltas y etéreas,
de piel pálida y grandes ojos grises. Al hablar, su voz resuena débilmente,
como si se escuchara su eco a lo lejos. Alternan episodios de silenciosa
distracción con periodos de intenso y perturbador escrutinio.
La Faz del Firmamento confiere las siguientes habilidades especiales.
• Sentidos mejorados: Los cinco sentidos del personaje se agudizan
hasta niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos sus tiradas de Percepción.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total
del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
• Intuición mejorada: La extraordinaria perspicacia del personaje
reduce en dos todas las tiradas de Intuición.
• Esquiva mejorada: La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se
reduce en dos.
Tormento: Los Anshar monstruosos parecen retirarse más aún del
reino físico, embozados en un perturbador manto de sombra y bruma. Su
piel adquiere un tono gris casi traslúcido, sus cuerpos se tornan esqueléticos
y demacrados, y la piel se tensa sobre su rostro hasta conferirles el aspecto
de socarronas calaveras.
La Faz del Firmamento confiere las siguientes habilidades Atormentadas.
• Capa de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto
de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun
a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las
tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la
sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque,
se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206
del capítulo dedicado a los Sistemas).
• Ojos múltiples: El demonio adquiere entre cuatro y seis ojos adicionales
que sobresaldrán de su cabeza o su cuello. Estos órganos extras
le proporcionan una visión de 360º y reducen en dos todas las tiradas de
Percepción.
• Iniciativa mejorada: El personaje suma dos a su iniciativa.
• Garras: El personaje manifiesta unas ganas que infligen Fuerza +2
de daño agravado.

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